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BTB -> RSRBR

 
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Tibeyou
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MessagePosté le: Jeu 23 Avril 2009 21:48:54    Sujet du message: BTB -> RSRBR Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Salut,
Voilà, d'après ce que j'ai compris, il est possible de créer une spéciale sous BTB et de l'avoir dans le format original de RBR.

Mais pour celà, il faut exporter la spéciale pour rFactor (si, si, rFactor, vous avez bien lu!), puis l'ouvrir dans 3DSimED, puis l'exporter vers 3DS Max, mapper la spéciale (obligatoire?), puis un 5ème point qui m'est encore obscure pour le moment. Ensuite, il faut posséder ******* pour l'export au format original de RBR.

Lien vers le post original, en anglais :
http://forum.racedepartment.com/bobs-track-builder/17222-all-process-tutorial.html

Beaucoup de manip, mais, si cela marche, sa serait le pied de pouvoir jouer sur ces spéciales avec RSRBR.
Je suis en train de créer une petite spéciale de test, et siquelqu'un possédant ******* (et connaissant assez bien 3DS Max au cas où) pouvait m'aider à faire un test, sa serait cool.

Edité par Parlesportes : (*) En attendant confirmation.
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Parlesportes
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MessagePosté le: Ven 24 Avril 2009 06:00:34    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

J'ai testé pour toi Wink et ça a l'air de marcher Smile
Je pense que ca peut etre une bonne option pour "dégrossir" le travail, mais les détails et le fin du fin doit tout de meme se faire sous Max , pour rajouter des trous dans la route, les creux et bosses ect.

Mais le travail en parallele entre Max et BTB est donc bien possible Wink (pour envoyer de max à btb , il faut créer un xpack avec le 3ds en question et de BtB à Max , passer par 3dsimEd pour convertir le GMT en 3ds )

Merci beaucoup pour cette information Wink

PS : Le mapping est obligatoire, sinon ca plante, logique.
PS2 : Le logiciel d'intégration finale reste délicat et mieux vaut laisser des administrateur gérer la chose pour éviter des dérives. Merci de ta compréhension Wink
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MessagePosté le: Ven 24 Avril 2009 06:48:50    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Eh beh voilà t'as ta réponse Tibeyou !!! Clin_oeuil

Des allemands y sont arrivés aussi pour leurs projets :
http://www.werbedesignneumann.de/wrc/germangarage/index-1.html

Comme tu dis PLP, BTB devrait être très utile pour dégrossir le terrain (mais possibilité d'importer des courbes de niveaux dans BTB ?).
Si j'ai bien compris (je suis pas encore allé voir le lien), BTB crée un .GMT (export pour rfactor).
@PHIL ton convertisseur de format 3D peut pas créer un .3DS à partir d'un .GMT (éviterai de passer par 3dsimEd)?

Pour le mapping c'est obligatoire, à moins d'avoir envie de jouer sur une spéciale qui ressemble à un Picasso avec des physics de champs de patates !!! Very Happy
(ça doit venir du fait que BTB ne doit pas créé un mapping similaire à celui lisible par max, et de plus BTB n'utilise pas des plaques comme les TrackTexturePlateOpaque.dds apparemment nécessaire pour des physics corrects (à vérifier)).
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MessagePosté le: Ven 24 Avril 2009 07:21:13    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Non, pas de possibilités d'ajout de courbe de niveaux Sad
Peut être en magouillant un truc, genre xpack du terrain depuis max, mais ca flaire l'embrouille ^^

Effectivement, BtB exporte le tout pour Rfactor, donc en GMT qu'il faut convertir (d'une façon ou d'une autre) en 3DS.
Ensuite c'est rééditable depuis max , par contre pour faire le chemin inverse, il faut passer par la création d'un Xpack.

Btb crée des physics pour les matériaux en xml... je sais pas du tout si c'est exploitable, je ne pense pas.

Sur ce, je vais au dodo, j'ai trop abusay là :s
Je ferais un ptit récapitulatif quand j'aurais le temps et la motiv" mais c'est pas bien sorcier Wink
Enjoy Wink
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MessagePosté le: Ven 24 Avril 2009 08:39:46    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Cricrikris a écrit:
../..
@PHIL ton convertisseur de format 3D peut pas créer un .3DS à partir d'un .GMT (éviterai de passer par 3dsimEd)?
../..

Désolé mais non il ne connais pas les .GMT pourtant il connais un bon petit paquet de formats :
web.t-online.hu/karpo/formats_m.html
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MessagePosté le: Mer 13 Mai 2009 05:14:44    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Voici un ptit mode d'emploi pour passer de BtB à Max. Il est nécessaire d'avoir 3dSimEd.

Vue sous BtB du tracé. De là, on exporte pour Rfactor pour obtenir des fichier GMT que l'on va convertir.


On ouvre 3dSimEd et on importe touts les fichiers du tracé en une fois :




Vue sous 3dSimEd :


On enregistre le tout en 3ds et on importe dans max :


Chaque objets, chaque parcelles du terrain sont découpés, vu de la liste des objets créés sous max :


Le mapping des textures est conservés, par contre je pense que pour ce qui est de la végétation, c'est à oublier, regardez comment sont "formés" les arbres sous btb, rien à voir avec les deux malheureux plans de RbR, mais le chemin est belle et bien possible Very Happy

Je n'ai pas encore essayé jusqu'au bout l'intégration de ces fichiers dans RbR, j'ai pas encore vraiment finit d'apprendre ****** et je manque de temps en ce moment .

Cela dit, ça pourra peut etre etre sympa pour la suite Smile
Pour ce qui est de l'utilisation des courbes de niveaux avec BtB, c'est possible, il faut mettre l'image des courbes de niveau en arriére plan et tracé son terrain à la main, bien plus long que sous Max je trouve mais bon, l'avantage est que le mapping est réalisé en même temps (pareil pour la route) et il y a moins de travail à faire derriére.

A vous de voir, Enjoy !
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