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Problèmes d'importation RBR_RX.dll (v MARS08)

 
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TakeNoHeroes
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MessagePosté le: Jeu 13 Mars 2008 22:12:34    Sujet du message: Problèmes d'importation RBR_RX.dll (v MARS08) Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Boujour à tou(te)s !

Voici un petit nouveau dans l'équipe. Cela fait quelques temps que je suis vos aventures, notamment par l'intermédiaire de mon petit frère, fanatique de rallye en général et de l'ami Richard (pour s'y croire Cool ) ... Enfin, j'ose ! Very Happy

En quelques mots, j'ai 23 ans, ingénieur de mon état, et encore étudiant (ce qui, accessoirement, laisse du temps, mais pas trop quand même Confused )

Comme de nombreuses personnes ici, j'ai commencé à faire mumuse sur 3Ds max (version 7.0 pour ma part), histoire de voir ce qui pouvait en être tiré ; je découvre le logiciel...

Grâce au topic de M'sieur Cricrikris (notamment sur BHM), j'ai pu résoudre quelques problèmes concernant le nouveau plugin de sa majesté Black f (je lui fais la bise au passage.... vraiment énorme le boulot qu'il fait Shocked ).

Toutefois, il y a un problème qui m'énerve quelque peu. Vous allez vous marrer en voyant le haut niveau auquel j'en suis arrivé !

Pour me faire la main, je me suis mis en tête de faire sur 3ds max un plan tout con, de le balancer dans richard burns, et de tenter de faire rouler titine dessus...
Jusque là, tout semble fonctionner au poil. L'exportation en .x se passe à merveille. J'utilise pour se faire panda avec la config sauce tutorial Plangkas, et j'écrase uniquement le .x terrain du dernier fichier de Black f (celui avec les cubes où l'ombre manque Very Happy ), histoire d'éviter de me cogner la réécriture des fichiers .ini (donc type=0 pour cet élément)).... J'ai essayé de la même manière avec le test "toto" Clin_oeuil

Le problème tout con est que titine préfère traverser mon terrain au lieu de poser ses roues dessus.

Je me dis que je dois être très con et que j'ai raté un épisode important...sur les divers tutoriels que j'ai pu voir, je ne vois où j'ai pu louper le coche (mais je sens bien que c'est dans 3ds, vu mon haut niveau de maitrise Very Happy )

Petites précisions : les tests "toto" de cricrikris et de black f fonctionnent (à part bien entendu le souci des objets "moveable ou pas" et de leurs ombres respectives...)

Si quelqu'un pouvait m'éclairer Cool

J'espère un jour pouvoir à mon tour aider !

d'ici là, merci à tou(te)s et bonne soirée Clin_oeuil
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Flat-twin
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MessagePosté le: Jeu 13 Mars 2008 22:15:45    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Ce serait pas au niveau du matériau par hasard ? (je dis ça mais j'y connais pas grand chose à part la lecture des posts de cricrikris sur BHMS).
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TakeNoHeroes
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MessagePosté le: Jeu 13 Mars 2008 22:26:06    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Wow, ça répond vite vite par ici Clin_oeuil

Concernant le matériaux, c'est ce que je pensais aussi. Pour cela, j'avais fait mon premier quartier de pelouse en suivant la méthode de Plankgas (pour ceux qui ont vu son tutoriel). J'avais donc la bonne texture sur ma zone (qui apparaissait bien dans le jeu)....j'avais fait en sorte de garder les mêmes données / textures que l'exemple de black f....et plouf, titine plonge Crying or Very sad

au passage, est ce que je ne mélangerais pas materials et texture ? Rolling Eyes

Par hasard, j'ai jeté un oeil dans le dossier temp, fichier log... il me semble que le fichier change entre la version black f qui fonctionne, et la mienne (je crois que les lignes textcord, binormal et tangent manquent....signe qu'il y a un truc qui cloche...)
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MessagePosté le: Jeu 13 Mars 2008 23:57:13    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

J'espère que cricrikris va passer par ici pour t'aide car je pense que c'est lui le mieux placé chez nous pour te filer un coup de main du coup.
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MessagePosté le: Ven 14 Mars 2008 00:06:03    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Très bizarre ton histoire!!! Tu est bien sûr de pas avoir mis type=2 Very Happy ? Si ton plan s'affiche je pense pas qu'il y ait d'erreur sur le matériaux dans max. Mais as tu bien utilisé un matériau "ombrage directx" (ou "directx shader") dans 3ds avec l'effet fourni par black f?
Cette semaine j'avais pas trop de temps, mais demain soir j'en aurai un peu, si tu veux envoie moi ton .x et ton .max j'essaierai de voir si je trouve ce qui cloche... (mais je te garantie vraiment rien)
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MessagePosté le: Sam 15 Mars 2008 01:45:43    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Type=0 , sûr... puisque je n'ai pas touché au .ini

J'ai juste écraser le .x concernant le sol.

Je vais quand même vérifier le coup de l'ombrage directx.... parce que je n'en ai aucun souvenir de ce truc la Dancing

Je laisse passer le partiel de lundi matin, et je m'y recolle Very Happy

D'ici là, bon week end à tou(te)s
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MessagePosté le: Sam 15 Mars 2008 02:54:42    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Bien bien bien...

Bon en fait, j'y ai retouché...et ça marche Shocked

Lorsque que j'avais fait mon premier plan, j'avais utilisé le repère xy (z étant l'altitude)... en exportant ça, je me retrouvais avec un joli mur en face de la voiture. Du coup, j'avais refait le plan sur le repère xz (y altitude)....Cette fois les choses sont dans le bon sens, mais la voiture traverse le plan.

En relisant le tuto de Plankgas sur l'exportation, je me suis rendu compte que je n'avais pas coché la case "left handed axis" (dans X file settings)...

Bref, je coche, et me revoilà avec un mur....Je rechange mon repère, et repasse en xy avec z pour altitude, lance Richard, et titine trace la piste.... Shocked

Bon, je suis content, mais si quelqu'un a une explication rationnelle... Cool


voilà le fruit de mes aventures nocturnes Very Happy

A bientôt pour de nouveaux prob....euh... nouvelles avancées Very Happy

Encore merci à tous pour les axes de recherche Clin_oeuil
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MessagePosté le: Sam 15 Mars 2008 08:54:02    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

J'ai pas trop compris, qu'est ce que tu entends par :
Citation:
titine trace la piste....

tu vois pas de textures?
la voiture tombe dans le vide?
bref une explication rationnelle à quoi ? Very Happy Very Happy Very Happy

Tu arrives à utiliser à exporter avec panda en utilisant des directx shader ?
J'utilise kw exporter, c'est le seul qui marche chez moi avec ces matériaux...
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MessagePosté le: Sam 15 Mars 2008 11:31:56    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Cricrikris a écrit:
J'ai pas trop compris, qu'est ce que tu entends par :
Citation:
titine trace la piste....

tu vois pas de textures?
la voiture tombe dans le vide?
bref une explication rationnelle à quoi ? Very Happy Very Happy Very Happy

Tu arrives à utiliser à exporter avec panda en utilisant des directx shader ?
J'utilise kw exporter, c'est le seul qui marche chez moi avec ces matériaux...


En fait, la voiture roule à présent parfaitement sur le bout de piste Cool
Je vois également les textures, mais ça, c'était déjà le cas.

Donc je recherchais une explication rationnelle au fait qu'en changeant cette option (left handed axis) et le repère de traçage du plan, cela fonctionne enfin.

Bêtement, j'aurais pensé que "left handed axis" était juste une inversion des axes gérée par panda direct x, pour ne pas se mélanger les pinceaux dans les altitudes : avec cette option, je trace les altitudes en z et non y Eh?

....bon, après tout, on s'en fout Very Happy

Je n'ai par contre jamais utilisé le KWexporter. J'avais juste testé Xporter, qui me donnait le même résultat, c'est à dire la voiture qui traverse le plan (certainement ai je oublié de cocher une option particulière...à voir).


Enfin, qu'appelles tu direct x shader ? J'ai jeté un oeil hier au soir au support de BTB. Il me semble que les types de shaders apparaissent : diffuse, bump et specular pour la route. J'ai donc appliqué à mon plan une texture composé du tarmac "normal" sur diffuse, tarmac bump sur bump, et tarmac specular sur specular color.... Tout ça est ensuite repris dans materials.ini je crois.

D'ailleurs, une autre question de ce point de vue Very Happy . Comment faut il appeler la "texture générale" dans max ?
sur ton exemple "toto" pour le essai.x (donc le sol), faut il laisser le nom par défaut que donne max ; par exemple "material #25" ; ou "toto_mat2", ou encore "MAT_0" ?


Suis je dans les clous ? Cool en tout cas, merci Clin_oeuil
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MessagePosté le: Sam 15 Mars 2008 15:31:42    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Pour l'histoire des axes, il me semble avoir lu quelque part que le repère de 3ds et celui de RBR n'était pas les mêmes. L'option "left handed axis " permet de transformer les coordonnées d'un repère à l'autre (ah!!! les cours d'algèbre Brick wall )....

Pour les matériaux et les directx shader :
- dans l'éditeur de matériaux choisi la catégorie "ombrage dirextx" (là où il y a écrit "standard" si tu sais pas où c'est)
- donne un nom à ton matériau (de préférence le même que dans materials.ini)
- dans l'onglet "ombrage directx9" choisi DiffuseBumpSpecular.fx (celui de black) il faudra que tu mettes ce fichier dans ton dossier "FX".
pour la suite je crois que tu connais (choix des textures "diffuse", "specular", ...)
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MessagePosté le: Lun 24 Mars 2008 23:40:49    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Oui, tout à fait à propos des axes. Là où je m'étonne, c'est sur le fait que cette option ne fait, à priori, que transformer les coordonnées (un genre de matrice de rotation ici)...du coup, je ne comprends pas vraiment le coup de la voiture traversant la zone de jeu ou pas suivant l'activation ou pas de cette fameuse option (il ne me semble pas avoir fait d'autres manipulations que celle-ci).

Pour les matériaux, je ne me suis pas vraiment replongé dans 3ds ; étant plutôt occupé en ce moment... ; mais il ne me semble pas avoir vu d'onglet ombrage directx 9 (peut être est ce le fait d'avoir la version 7 du logiciel).

Enfin, concernant le nom du matériaux. Si je reprends ton exemple "toto", faut il appeler le matériaux dans 3ds, MAT_0 ou toto_mat2....Parce qu'avec les références qui se succèdent.... Shocked

Merci bien en tout de ton aide, et à bientôt ! J'espère que tu arrives à ce que tu souhaites de ton côté!

Bon courage à toutes et à tous pour la semaine

je n'aurai pas trop le temps ni de me balader par ici, ni de m'amuser sur 3ds max dans les prochaines semaines....Désolé par avance si je me fais absent un peu longtemps Clin_oeuil
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