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Besoin d'aide sur le projet BMW_M3_GTR
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wally974
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MessagePosté le: Lun 22 Septembre 2008 13:34:00    Sujet du message: Besoin d'aide sur le projet BMW_M3_GTR Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.



Salut! voila je voudrais intégrer cette voiture dans RBR mais elle parait en noir opaque. Je pense a un problème de fichier .ini ou le fichier shader je ne sais pas à quoi sa sert ce denier. Avez vous des conseils ou tutaux sur l'exportation dans RBR? Je suis sous zmodeler 2.0.8 sinon avez vous le plugin rbr pour 3dmax8 celui sur le forum n'est pas compatible avec la version 8.
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Dernière édition par wally974 le Mer 1 Octobre 2008 01:26:45; édité 3 fois
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MessagePosté le: Lun 22 Septembre 2008 14:20:24    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

As-tu consulté les tutoriels proposés pour t'aider ?

+++ Wink
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MessagePosté le: Lun 22 Septembre 2008 14:55:39    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

salut aube! oui j'en ai lu pas mal mais rien de clair sur les fichiers ini et shader. Faut dire que l'anglais et moi sa fait pas bon ménage!
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MessagePosté le: Lun 22 Septembre 2008 14:58:33    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Ok Wink

Réponse par un des modders après qu'il soit rentré du boulot Razz

Bisous
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MessagePosté le: Lun 22 Septembre 2008 15:19:30    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Merci! j'attends. Scared0012
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MessagePosté le: Lun 22 Septembre 2008 19:10:43    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Salut Wally, essais celui la : http://www.megaupload.com/?d=R0YLZZDX
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MessagePosté le: Lun 22 Septembre 2008 19:33:00    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Merci! je test ca.
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MessagePosté le: Mar 23 Septembre 2008 20:07:37    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

bon toujours même problème de fichier ddexporter.dle et j'ai bien les dlls MFC71.DLL, MSVCR71.DLL
et MSVCP71.DLL. Donc impossible d'exporter avec 3dmax. Pour zmodeler j'a un souci de mapping apparament je ne pas utiliser plusieurs uvmapping . 3dmax8 et 2009 zmodelr 2.0.8 xp pro
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MessagePosté le: Mar 23 Septembre 2008 20:33:27    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

calcule les normals...
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MessagePosté le: Mar 23 Septembre 2008 20:34:10    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

bon le probleme d'exportation de texture je l'ai empartie resolu.avec zmodeler pb qui venait du fait que exportait dans le fichier bmw m3 et pas dans impreza03 du sans doute à la modification du fichier ini et shader. je met aussi des infos indispensable pour l'exportation au cas si certain passe par la :


L'aide de Richard Burns Rally. Sgc filtre

Présentation
Le filtre les importations. Sgc fichier, la création de matériaux, charges. Dds de textures textures \ sous-dossier et les lieux des objets en scène. Au départ, la plupart des objets sont cachés, vous aurez donc besoin de faire mannequin noeud "parent" visible. Charges filtre toutes les données contenues dans. Sgc fichier et ne tient pas compte de quoi que ce soit dans. Ini (en données dans RBR. Ini surpresses données. Sgc fichier). Ainsi, le filtre permet de créer des matériaux, caméras, etc comme indiqué dans. Sgc fichier et supprime toutes les chages en fait. Ini.

Caractéristiques et les limites.
Filtre soutient maillage de déformation, mais ne vous afficher la saleté / rayures droit dans zmodeler. Vous pouvez tester cette fonctionnalités dans le jeu.

Vous devez renvoyer l'. Txt fourni avec 3dsmax filtre libéré par WH Suède, depuis tous (presque tous) les règles déclaré il ya de vrai zm. Sgc filtre. La seule différence qui me vient à l'esprit sur les objets de la scène, est la déformation de modélisation. ZM ne dispose pas de fonctionnalité de morphing, de sorte qu'il crée un «[D]" (déformées) pour chaque maille visuellement objet déformable. Son nom est exactement comme dans la non-déformation de maillage, mais se termine par "[D]". Donc, vous créez e_body objet et e_body [D] comme un original et déformé versions (au lieu de e_body et d_body). Les deux mailles doivent utiliser le même montant de sommets et de polygones (sinon, ils ne peuvent pas être mophed).

Notez également, que les noms des objets sont sensibles à la casse, alors je recommande que vous vous êtes habitués aux voitures d'origine première (l'importation, l'examiner, de modifier un peu, d'exportation et de vérifier les changements). Comme avec 3dsmax plugin, il est très facile de désordre des choses ou manquer quelque chose d'important autrement.

Collision maillage utilisent le même uproach comme décrit dans. Txt pour 3dsmax plugin. c_e_body l'objet est utilisé pour la cartographie de collision. Par défaut, il recourt à des «matières par défaut", de sorte que vous pourriez avoir besoin de charger "coll2.tga" texture de la matière par défaut si vous souhaitez modifier la cartographie (et collision). La seule chose à noter est de supprimer coll2.tga texture par défaut de matériel avant d'exportation, ou, sinon, le filtre d'exportation wil ce que usuall texture de peau et, probablement, le jeu ne se chargera pas. Une autre chose importante est de garder une trace sur le montant des sommets en collision volume. Je ne suis pas sûr, mais semble RBR ne gère pas le volume de collision avec plus de 31 sommets (c'est-à-dire les positions des sommets. Sommets avec les mêmes positions différentes et de cartographie, sont supposées être «un sommet»). Comme vous l'avez lu ci-dessus, je l'espère "ne pas modifier collision à tous les" rised dans votre tête, suis-je droit?

Appareil photo .. Appareil photo sont définis par Cam_ * objets. Vous pouvez modifier certaines de leurs propriétés. ils sont dans "Dummy noeud (s )"->" stockées des valeurs". Vous pouvez modifier un champ de vision et la saturation des avions, il distances.

Shaders. ZM n'ont pas de shaders. elle n'utilise que des matériaux. En d'autres termes, Zmodeler ne peut affecter certaines matières (texture) pour des polygones mais ne dit pas comment le jeu à l'ombre (avec / sans réflexion, de la boue, des rayures etc) mais, en général, le filtre résout requis shader et de matériel les noms des objets. Dans la plupart des caces cette répond à vos besoins, mais pas toujours. Donc, si vous avez besoin de certains polygones être ombragé par des shader, vous pouvez configurer l'ID du polygone de quelque valeur. Par exemple, vous pouvez définir la jante de la voiture de polygones ID "3" et puis l'exportation. Par défaut, tous les polygones ont ID = 0 et filtre résout nom de shader. Si l'ID n'est pas 0, alors le fichier. Ini contient une ligne spécifique pour ces polygones. À titre d'exemple, que vous avez mis en gravier avant gauche de la jante de polygones ID "3". Dans carname _shaders.ini fichier, il y aura une ligne pour le groupe "e_wheel_gravel_lf" stipulant "FaceBlock * Shader _Shader = # 3". Ce sont les visages où vous avez spécifié ID = 3. de sorte que vous pouvez modifier manuellement le fichier. ini et de changement "Shader # 3" à "Carrim".

Limitations de déformation. Avez-à avouer, WH utilisé une sorte d'algorithme sur le transformés et unmorphed mailles qui calcule dans quelle région de la voiture la volonté de déformer sur certains hit / collision. Je n'ai presque pas d'idées comment ils l'ont fait, si les déformations sur les exportations de voitures peuvent être très imprécis ...

L'importation et l'exportation
Tout d'abord, je recommande fortement de toujours sauvegarder les fichiers que vous allez modifier. Le meilleur choix est de sauvegarder l'ensemble Cars \ dossier dans votre dossier RBR, afin de pouvoir restaurer messed fichiers dont vous avez besoin ainsi.

Importation
Pour importer un. Sgc fichier, démarrez zmodeler2, appuyez sur le bouton Importer et spécifier un fichier. Sgc fichier à ouvrir. Piece of Cake

Exportation
Hit exportation bouton et sélectionnez "SGC" filetype filtre dans la case. Si vous allez écraser un fichier. Sgc fichier, sélectionnez ce fichier dans la liste des fichiers et un "SGC Propriétés de Filtre" apparaît où vous pouvez ajouter un commentaire, préciser si vous souhaitez verrouiller le fichier et / ou sauvegarder une image miniature. .. et, le morst important, écraser. fichiers INI. Fichiers INI sont très importants pour le jeu et l'inadéquation de certaines données dans le. Ini et. Sgc jeu peut arrêter le chargement. Dans certains cas (lorsque vous ne l'avez pas beaucoup le modèle d'origine sur un véhicule et vous êtes sûr, cette norme. Ini s'adapte), vous pouvez laisser d'origine des fichiers ini. Tout comme, par exemple, si vous le fichier d'importation et d'exportation sans changements, un fichier. Ini peut être laissée en l'état. La seule chose (pour autant que je sache) qui peut vous empêcher de ré-écrit. Ini est le "FaceBlock * _Shader =" paramètres, depuis. Sgc dossier ne pouvez pas restaurer correctement ces paramètres.
Hit bouton Exporter et filer allons exporter la scène. Espérons que vous ne l'ont pas caché de messagerie bar, car il pourrait y avoir des erreurs / d'avertissement que vous devriez prêter attention à. Le fichier sera exporté et est prêt à l'emploi.

Notes finales: enregistrez votre travail AS. Z3D FILES. Sauvegarde. SGC et. Fichiers INI et de ne pas verrouiller le fichier, sauf si il s'agit d'un modèle de travail pleinement et vous êtes sur le point de sortir sur Internet ou de quelque chose. Fichier verrouillé ne peut pas être réimporté!




ichard Burns Rally Car exportateur
================================
Inclus dans ce forfait est le 3dsmax exportateur, nous avons utilisé pour exporter les voitures, et un max. Fichier
pour une voiture utilisée dans le jeu (l'Impreza 03). Espérons que cela va aider les gens à faire leurs
propre voiture dans le jeu.


Mise en route
===============
L'exportateur a uniquement été testé sous 3dsmax 5.0, donc je ne suis pas sûr si elle travaillera plus tard sous
versions.

Copiez le contenu de la plugcfg plugins et répertoires de votre répertoire 3dsmax.

Pour pouvoir exécuter l'exportateur, vous avez besoin de la DLL suivantes: MFC71.DLL, MSVCR71.DLL
et MSVCP71.DLL quelque part dans votre chemin. Ils seront probablement déjà être là,
mais si l'exportateur ne se charge pas, assurez-vous d'avoir la bonne dll.


Une brève description des objets nécessaires
=========================================
parent - L'origine de la voiture. Tous les autres objets doivent être les enfants à la mère.

ghost_parent - L'origine de la voiture fantôme. La voiture fantôme maillage est exporté en même temps que
la "vraie" voiture.

Les objets qui commencent par:
c_ - Collision mailles. Un seul est utilisé. Il est de texture mappée avec un 256 couleurs
texture (coll2.tga), où chaque couleur correspond à une "zone de dégâts" sur la voiture.

e_ - objets externes. Différents objets sont visibles en fonction de la mode appareil photo, c'est-à-dire
sommes-nous l'intérieur ou à l'extérieur de la voiture.

i_ - intérieur des objets. Voir ci-dessus.

s_ - Shadow objets. Utilisées pour générer des volumes de l'ombre. Les enfants doivent être à la
"réel" la géométrie.

d_ - Le déformé (transformés) des versions d'objets.

D_ - Points nécessaires au conducteur / codriver animation / IK.

Point_ - Point aides utilisé pour marquer un certain point de la voiture. Utilisé pour les effets de particules,
bonne position etc

texture_ - Un paresseux hack par un artiste graphique, qui voulais juste ces textures copié automatiquement


e_light_XX
e_light_XX_lit - Parfois, les objets peuvent apparaître dans des États différents, par exemple, une lumière passe
sur et en dehors. Les deux objets sont exportés, et ils sont marqués comme "d'interrupteurs" dans le
CarExporterSettings.ini fichier.


Je pense que la façon la plus simple d'aller sur la création d'un nouveau modèle serait de copier simplement le fichier Impreza03.max,
et puis remplacer les objets existants par de nouveaux, il est probablement juste trop facile de gâchis et de manquer
quelque chose autrement.


Exportation
=========
Avant de commencer à exporter quoi que ce soit, vous devriez probablement une sauvegarde de votre répertoire voitures.

Vous devrez probablement changer la scène avant qu'il ne soit exporté. La voiture est inclus dans le modèle mm, mais
ingame tout se mesure en mètres, de sorte que vous besoin d'un facteur d'échelle de 0001.
"Rescale unités mondiale" fait le travail correctement. J'ai remarqué que parfois vis de rééchelonnement en place par les objets en mouvement
et / ou de leur rotation. Il fonctionne bien si je unscaled enregistré le modèle, il rechargé, et puis la redimensionnant.

Pour exporter, sélectionnez Fichier / Exporter, puis choisir d'écraser un fichier. Sgc fichier. Laissez tout
sélectionné, et choisir de les écraser. ini. Par défaut, toutes les textures utilisées par
le modèle sera copié à un "textures" sous-répertoire. Ignorer les avertissements et les erreurs


La fixation de la exportés modèle
============================
Si vous commencez maintenant RBR, et choisissez votre voiture exporté, il devrait ressembler à droite, sauf pour les textures
être tout blanc. Deux choses sont à faire pour corriger cette erreur.

Créer un ensemble de texture par défaut
----------------------------
Au début de RBR, nous avons pensé que nous serions en mesure d'échanger toutes les textures de mailles dans certains
Ainsi, si nous avons utilisé ce qu'on appelle un "Texture Set" qui donne un nom à chaque texture, mais pas de réelle
nom de fichier. Cela n'a pas été utilisé à la fin, mais un ensemble de texture par défaut doit encore être créé afin que le
3d-moteur peut charger les textures correctes.

Si vous regardez dans l'une des xxx_shaders.ini fichiers, vous trouverez le texte suivant:

[Textures]
Texture0 = impreza03_external.dds
Texture1 = impreza03_external_dynamic.dds
Texture2 = impreza03_external_dynamic_mud.dds
Texture3 = impreza03_external_mud.dds
Texture4 = impreza03_external_scrape.dds
Texture5 = impreza03_external_transparent.dds
Texture6 = impreza03_internal.dds
Texture7 = impreza03_internal_kwindscreen.dds
Texture8 = impreza03_internal_scrape.dds
Texture9 = impreza03_internal_transparent.dds

[TextureSets]
TextureSet0 = TSDefault

[TSDefault]
impreza03_external.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_external.dds
impreza03_external_dynamic.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_external_dynamic.dds
impreza03_external_dynamic_mud.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_external_dynamic_mud.dds
impreza03_external_mud.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_external_mud.dds
impreza03_external_scrape.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_external_scrape.dds
impreza03_external_transparent.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_external_transparent.dds
impreza03_internal.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_internal.dds
impreza03_internal_kwindscreen.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_internal_kwindscreen.dds
impreza03_internal_scrape.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_internal_scrape.dds
impreza03_internal_transparent.dds voitures = \ impreza03 \ textures \ impreza03_internal_transparent.dds

La première rubrique, «Textures», dit que les textures sont nécessaires pour la voiture. Notez que
même si elles se terminent par. dds, ils ne sont pas des noms de fichier réel.

La rubrique suivante, "TextureSets", qui explique la texture ensembles sont utilisés par la voiture. Cela doit être TSDefault.

La dernière rubrique, "TSDefault", les cartes les noms trouvés dans "Textures" à la réalité fichier utilisé.

Ainsi, pour obtenir le moteur 3D à la charge correcte des textures, vous devez:
- Création d'une section de textures, et d'ajouter le nom de chaque texture que vous voulez être chargé. Recherche
pour "filename =", et vous trouverez toutes les textures.
- Créer un TextureSets section, et ajouter la texture ensemble TSDefault
- Créer un TSDefault section, et pour chaque nom dans la texture "Textures" point à l'
corriger le nom de fichier.

Il faut également noter que le jeu utilisations. Dds textures, mais lors de l'exportation de vous obtenir les fichiers tga. Vous pouvez utiliser
quelque chose comme nvdxt à créer. dds fichiers de l'fichiers tga, mais le jeu fonctionne bien avec les tgas trop.


La saleté et les méthodes de fixation des cartes gratter
-------------------------
Pour obtenir la saleté et de racler les textures de travail, un "nom convivial" doit être affecté à l'textures.
Le moteur 3D se sert de ce nom pour demander une texture spécifique, sans avoir besoin de connaître la réalité
nom de fichier.

Dans le même fichier shader comme ci-dessus, ajouter les têtes suivants:

[impreza03_external_dynamic_mud.tga]
FriendlyName = TireDirt

[impreza03_external_mud.tga]
FriendlyName = Dirt

[impreza03_external_scrape.tga]
FriendlyName = Grattez

[impreza03_internal_scrape.tga]
FriendlyName = InternalScrape

Cela affecte l'ensemble des noms conviviaux.


L'intérieur de nous a un outil qui fait tout cela, mais il est juste trop bizarre de libération. Il suffit de demander à quelqu'un
Warthog sur "l'outil"

Par ailleurs, l'. Ini sont compatibles avec Win32. Ini, de sorte que le Get / WritePrivateProfile famille
des fonctions peuvent être utilisées si l'on pense de la rédaction de leurs propres outils.
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MessagePosté le: Mer 1 Octobre 2008 01:26:04    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Bon j'ai les roues de la voiture bien placé dans zmodeler et au début du jeu devant le garage pres des pilotes mais en spéciale les roues sont décalées par raport à la caisse comment régler ce problème svp? est ce un probleme de physique? ......
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MessagePosté le: Mer 1 Octobre 2008 07:27:50    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Je pencherais effectivement pour un problème avec ton fichier de physics... vérifies bien les données contenues dans celui-ci.
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MessagePosté le: Mer 1 Octobre 2008 09:25:59    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Ce qui est bizarre c'est qu'elle soit bonne sur l'écran d'accueil car généralement c'est le contraire. Mais ça veut dire que les physiques placés dans le dossier RS (pour rallyschool, vu que l'impreza03 a un dossier de physiques spéciaux pour l'école de rallye) sont bons (au moins pour la position des roues). Il faut donc reprendre ces données et les mettre dans le fichier lsp du dossier si2003 (ou un truc comme ça je suis pas sûr de tête).
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MessagePosté le: Mer 1 Octobre 2008 15:58:46    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

Merci je regarde cela !
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MessagePosté le: Jeu 2 Octobre 2008 14:47:19    Sujet du message: Répondre en citant Ajouter à liste des messages à citerRetirer de la liste des messages à citer Ce sujet est verrouillé, vous ne pouvez pas éditer les messages ou faire de réponses.

bon ben toujours les mêmes problèmes de mapping et la gros souci pour les physics si vous avez des liens pour la création.

y a moyen d'avoir 3dsmax5 svp? Very Happy Very Happy Very Happy bien sure!
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Dernière édition par wally974 le Mar 7 Octobre 2008 20:50:46; édité 1 fois
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