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thib25 Pilote
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Posté le: Jeu 5 Février 2009 23:37:56 Sujet du message: [WIP] Fiat Uno Turbo I.E. (transf) |
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Bonsoir alors j'ai commencé à hiérarchiser une fiat uno turbo que chewcrout avait posté dans le sujet "Modèles Z3d", alors j'ai déjà une question, en éspérant que la réponse sera non, est-ce que c'est grave si je hiérarchise en utilisant "Delete" ?
Voilà quelques screens des parties déjà hiérarchisées :
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PHIL63 Site Admin
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Posté le: Jeu 5 Février 2009 23:58:08 Sujet du message: Re: Fiat Uno Turbo I.E. |
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thib25 a écrit: | Bonsoir alors j'ai commencé à hiérarchiser une fiat uno turbo que chewcrout avait posté dans le sujet "Modèles Z3d", alors j'ai déjà une question, en éspérant que la réponse sera non, est-ce que c'est grave si je hiérarchise en utilisant "Delete" ?
Voilà quelques screens des parties déjà hiérarchisées :
| Ben si tu effaces tes pièces au fur et à mesure il ne va pas t'en rester beaucoup à la fin pour que ça ressemble à une voiture ![Very Happy](images/smiles/icon_biggrin.gif)
Il te faut sélectionner tes poly puis tu fait Modify / SubMesh / Detach ![Smile](images/smiles/icon_smile.gif) |
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On passe du temps a vous répondre, alors soyez sympas, passez du temps ..... à vous relire !
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thib25 Pilote
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Posté le: Ven 6 Février 2009 09:09:48 Sujet du message: |
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non mais je copie l'emsemble d'origine , ex : pour la porte j'ai copié la porte du jeux en renommant en e_door_l puis j'ai supprimé la vitre et le retro , ensuite pour faire la vitre je fais une nouvelle copie de la porte GTA et je supprime le retro et la porte.
Non mais sinon est-ce qu'il faut utiliser obligatoirement Modify / SubMesh / Detach ou ma façon marche correctement ? |
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PHIL63 Site Admin
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Posté le: Ven 6 Février 2009 09:34:35 Sujet du message: |
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Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris ta manière de faire.
Au départ tu as ta voiture en 3D et en un seul élément. Le but du jeu est de "découper" cette 3D en petits morceaux représentants les portes, le capot, le pot d'échappement etc... une fois la "découpe" terminée tu dois te retrouver avec plein de pièces de voitures que tu renommes (en fait, à faire en même temps que la "découpe") avec les noms des pièces d'origine du jeu. Une fois que tout ça c'est fait, tu fusionne ta voiture avec une voiture du jeu (Impreza 2000 par exemple) en utilisant "Merge". Là , comme tes pièces auront le même nom que celles d'origines elles viendront s'intégrer dans la 3D de la voiture d'origine.
Je sais pas si c'est très clair ce que je dis, mais en gros c'est ça ![Very Happy](images/smiles/icon_biggrin.gif) |
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Flat-twin Modérateur
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Posté le: Ven 6 Février 2009 11:13:33 Sujet du message: |
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Non les voitures pour GTA sont déja découpée mais pas de la même façon que pour RBR (c'est beaucoup plus simple pour GTA).
Par contre Thib tu t'embêtes beaucoup pour rien. Si tu utilises le submesh tu vas gagner du temps je pense. Ta méthode n'est pas aberrante en soit mais elle est consommatrice de temps alors que le submesh, tu prends ta porte, tu te mets en mode polygones, tu sélectionnes les polys que tu veux puis comme a dit Phil dans Modify/Submesh/Detach avec l'option "to new object" et tu as ce qu'il faut. Pense par contre à remettre "sous" la porte le rétro et la vitre (que ceux-ci soient dépendants de la porte, donc au niveau de la porte tu dois avoir un noeud (un '+') et sous ce noeud le rétro et la vitre). |
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L'intelligence c'est comme les parachutes : quand on n'en a pas on s'écrase (Pierre Desproges)
Normand de coeur
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guigui Modérateur
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Posté le: Ven 6 Février 2009 11:41:39 Sujet du message: |
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D'accord avec FT, quand j'ai compris comment fonctionnait la fonction "detach" j'ai gagné un temps fou ![Razz](images/smiles/icon_razz.gif) |
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thib25 Pilote
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Posté le: Ven 6 Février 2009 13:32:02 Sujet du message: |
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OK je vais essayer ce soir. |
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thib25 Pilote
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Posté le: Jeu 12 Février 2009 18:56:42 Sujet du message: |
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Euh ... Vous pouvez me dire comment on crée un arceau avec zmodeler 1 parceque je crois pas que c'est homologué de rouler sans arceau . |
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guigui Modérateur
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Posté le: Jeu 12 Février 2009 21:47:30 Sujet du message: |
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tu dois assembler des cylindres que tu peux créer grâce à la fonction "création d'objets"
Maintenant, ça c'est pour zmod2 mais je crois que cette fonctionnalité était déjà présente dans zmod1 Si je me trompe alors il faudra que tu crées un cercle que tu copieras afin d'obtenir les deux faces de ton cylindre puis tu relies tes deux faces avec des polygones pour créer ton cylindre. Ensuite, tu n'auras qu'à copier ton cylindre puis le modifier et afin de créer petit à petit ton arceau. |
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thib25 Pilote
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Posté le: Jeu 12 Février 2009 22:24:41 Sujet du message: |
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Oui cette fonction est disponible dans zmodeler 1. Sinon ça pose un problème d'utiliser zmodeler 1 ? Car je vois beaucoup de monde utiliser la v2. |
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guigui Modérateur
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Posté le: Jeu 12 Février 2009 23:40:25 Sujet du message: |
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Non je ne pense pas que ça pose de problèmes. Je pense que beaucoup de monde utilise zmod2 car celui-ci est plus récent, un peu plus facile et performant et surtout, il reste gratuit
Bon courage pour l'arceau.
PS: Pour les cylindres, il faudrait que tu crées plusieurs sections pour réaliser plus facilement les différentes parties de ton arceau. Pour définir le nombre de sections, il faut modifier la valeur "Height sections" quand tu crées ton cylindre
J'utilise le même principe pour mon collecteur d'échappement sur le proto ![Clin_oeuil](images/smiles/icon_wink.gif) |
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thib25 Pilote
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Posté le: Dim 15 Février 2009 11:09:08 Sujet du message: |
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Bon, ça y'est j'ai compris le truc, voilà quelques screenshots :
Il y'a quelques défauts mais je vais arranger ça . |
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thib25 Pilote
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Posté le: Dim 15 Février 2009 12:52:30 Sujet du message: |
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thib25 Pilote
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Posté le: Dim 15 Février 2009 19:14:06 Sujet du message: |
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Bon maintenant je vais essayer de faire les baquets sparco . |
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nico77 Pilote
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Posté le: Dim 15 Février 2009 23:01:26 Sujet du message: |
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Ca avance bonne nouvelle, bravo.
Il y a eu beaucoup de uno turbo en rallye et ou course de côte ? car perso, même sur route je n'en vois jamais, alors qu'elle devait être chouette à conduire. |
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